Нет, я не буду начинать с пошлого эпиграфа про разговоры на небе. Которые о море. Наше море не предназначено для спокойствия. В нашем море — огонь, сталь и порох. Над нашим морем — самолеты и снаряды. Под волнами — все то же самое, только более дырявое и с отрицательной плавучестью.

Несколько лет назад, когда World of Tanks только вышли, это был настоящий шедевр, даже без скидок на «Отечественного производителя». Отличная графика, элементарное управление, «цепляющая» тема с милой каждому мужчне бронетехникой и аддиктивный геймплей. Поездил на танчике, тебя взорвали, вышел в меню и начал заниматься перебором наград. Поставил новую пушку — и поехал пробовать. Повторять до победного. Или до утра. По статистике, второе наступает раньше. Количество шуток в сети «про танчики» ненамного уступает аналогичным «про Варкрафт», и этого вполне достаточно для оценки популярности.

Единственное, что портило удовольствие — излишняя аркадность процесса. Та самая полоска здоровья, приклеенные к земле колеса, даже грохнуться с обрыва нельзя. Само собой, за несколько лет большую часть поправили, но «осадочек-то остался». В основном именно поэтому воздушные бои я предпочел «от Улиток» — их самолеты представляли собой не монолинтный кусок с несколькими критическими зонами, а полный набор систем. И попадания повреждали именно системы. Можно было с трех попаданий лишиться топлива и управления — и несмотря на то, что самолет вроде совсем не поврежден — лететь уже нельзя. По крайней мере, не дальше штопора в ближайший холм. Но все это было для меня лишь временным занятием. Я, как сын морского офицера и человек, проживший 12 лет в Севастополе, ждал корабликов.

И вот, летом свершилось. О том, что World of Warships добрался до открытой беты, я узнал из гоблинского ОперГеймера, и побежал скачивать и устанавливать. Даже если не принимать во внимание интересную мне морскую тематику, формат, предлагаемый играми серии World of… намного больше соответствует именно морским сражениям. Танковый бой, как правило, это два-три типа танков в большом количестве, а не разношерстная толпа, включающая артиллерию. А вот корабли намного более уникальные боевые единицы, и соединение, состоящее из абсолютно разных экземпляров — абсолютно нормальное явление. Ну и самое главное, что раздражало в танчиках. Полоска здоровья. Для корабля это намного более адекватное допущение. Когда снаряд попадает в танк, возможно, по сути, два исхода. Или пробитие, и тогда экипаж размазывается тонким слоем по отсеку. Или никакого пробития — и танк едет дальше. Слишком уж сильные повреждения способен нанести единственный снаряд. Собственно, поэтому же двуствольные танки существуют только в Red Alert — если попал, то хватит и одного раза, а если промахнулся — какой смысл тратить лишнюю болванку? Для корабля все иначе. Масса залпа, даже если все снаряды прилетят в цель, конечно, нанесет заметные повреждения, но на дно не отправит. А по сути, будет дырявить переборки, пока «хитпоинты» не кончатся, то есть отсеков живучести уже не хватит, чтобы держать корабль на плаву. Ну и, само собой, возможны повреждения отдельных модулей — орудийные башни, командная рубка, машинный зал, рули. Как-то больше похоже на правду.

Приступим! Начинается все привычно. Нам под контроль попадает пара «ландстракторов» — древних канонерок Японии и США. Да, на данный момент в игре представлены только американцы и императорский флот. По слухам, в будущем добавятся как минимум британцы, немцы и, само собой, советские корабли. Первые бои, в принципе, выглядят один в один как в танчиках — всего несколько попаданий, и враг идет на дно. Или мы. Хотя это случается реже — первые бои, до получения второго уровня аккаунта, доступны только против команды ботов. А они, несмотря ни на что, все же не блещут умом. На первый взгляд, выглядит все достаточно привычно. Разгоняемся в сторону врага, наводимся, делаем бабах. Но особенности морских сражений вносят несколько корректив. Во-первых, сражения ведутся на достаточно больших расстояниях. То есть визуально это ненамного дальше танков, но в дело идут игровые допущения. Скорость снарядов искусственно занижена, расстояния завышены, и в итоге получается, что снаряды до цели летят секунд пять-десять. За это время вражеский корабль, как правило, уже давным-давно исчез из намеченной точки. В итоге приходится рассчитывать упреждение, совсем как у артиллеристов.

А во-вторых, в игру входит понятие «торговать бортом». В танчиках, как правило, маневрирование пассивное — враг вертится вокруг нас ужом, пытаясь зайти с кормы, и мы, в свою очередь, пытаемся подставить под удар лобовую броню. А теперь у нас маневрирование активное. Обойти врага сзади достаточно сложно — навернуть 18 километров ради возможности оказаться… за кормой? Проблема в том, что бронирование у нас одинаково со всех сторон. А вот проекция — с кормы или носа — в несколько раз меньше, чем бортовая. В итоге в наших интерсах как раз оказаться со стороны борта. Но тут возникает другая трудность. Орудия на кораблях расположены по бортам. И получается, что, заходя с борта, мы рискуем нарваться на двенадцать снарядов вместо трех. Этакий автоматический баланс. Большая огневая мощь автоматически означает больший шанс получить повреждения. Тут уж каждый выбирает сам.

Первые бои прошли, новые образцы техники в начале открываются так же быстро, как и А-20 с Леопардом (а это очень быстро). Буквально за несколько часов можно добраться до 3-4 уровней, где начинается интересное. Деление по типам. Так же, как танки делятся на легкие, средние, САУ, и так далее — здесь мы имеем дело с похожей ситуацией. Всего в наличии четыре типа кораблей. Изначально нам доступны крейсера — аналог средних танков. Универсальные машины войны. Неплохое бронирование, большое количество скорострельных, хоть и не самых крупнокалиберных пушек, отличное ПВО.

Следующими в очереди оказываются эсминцы. Некий аналог легких танков, но со специфическими орудиями. Вместо обычных пушек основной урон они наносят торпедами. Проблема только в том, что торпеды менее дальнобойны, нежели орудия, и, что самое важное, достаточно долго добираются до цели. Да еще и сигнализируют о себе длинными белыми следами пены. В итоге приходится рисковать, запуская торпеды чуть ли не вплотную к врагу. Что для достаточно хлипких, хоть и быстрых, эсминцев почти смертельно. Пара толковых залпов из всех орудий — и корабль начинает пускать пузыри под водной гладью. Но уж если удалось попасть, то на дно с первого раза можно пустить почти целый линкор.

Да, линкоры. «Тяжелые танки». Мощное бронирование, мощные пушки, маневренность утюга. Один-два линкора с легкостью могут полностью перекрыть стратегически важный пролив, не позволяя даже приблизиться вражеским лоханкам. Благодаря расположению орудий в основном по центру палубы, а не по бортам, «торговать» этим самым бортом не обязательно — в отстреле врагов революции участвуют сразу все стволы, а не половина, как у большинства других кораблей. Главный калибр настолько главный, что игроку дается возможность стрелять только из него, отдавая более мелкие орудия на откуп искусственному интеллекту. И эти пулялки, в принципе, неплохо справляются с тем, чтобы отогнать назойливые эсминцы или добить сильно поврежденный крейсер врага, находящийся неподалеку. Единственная проблема линкоров — в неповоротливости и безумно низкой скорости, что делает их отличной целью для звеньев торпедоносцев.

Торпедоносцы взлетают с авианосцев. Авианосцы не обладают конвенционным вооружением и являются этакими «магами-кастерами» Мира Кораблей. Более того, даже интерфейс по умолчанию не такой, как у остальных кораблей, а тактическая карта, вид сверху. Вместо прямого управления — автопилот, следующий в метку на карте. Вместо оружия — звенья самолетов разных типов. Истребители заняты, собственно, истреблением вражеских самолетов всех типов. Торпедоносцы — этакие одноразовые эсминцы, но намного более маневренные. Если корабль не прикрыт достаточным количеством ПВО от крейсеров или союзных истребителей, они заходят на цель с любого удобного угла и выбрасывают почти вплотную к цели пять-семь торпед и возвращаются на корабль за новой порцией. Тяжесть возможных повреждений такова, что одним из обязательных заданий для авианосцев является именно охрана истребителями союзных линкоров. Третий тип авиасоединений — бомбардировщики. Если можно так сказать, облегченная версия торпедоносцев. Масса бомб не сравнится с торпедами, но, с другой стороны, точность попадания намного выше. Что превращает их в неплохое средство борьбы с вражескими эсминцами. Главная проблема летунов — в необходимости возвращаться после каждой отработки. С одной стороны, самолеты с легкостью долетают до любой точки карты, что позволяет забиться авианосцу в самый дальний угол и рассылать подарки всем желающим. С другой — на полет туда и обратно требуется время, из-за чего количество подарков в минуту сильно падает. Прямо как файрболы в DnD. Сильно, но редко.

Когда я первый раз запускал игру, я волновался насчет возможной однообразности пейзажей. Ну это же море! Плоская гладь, два набора чугунных корыт и летающие туда-сюда болванки. Но, к счастью, ничего подобного. Разработчики подошли к делу со всей ответственностью и фантазией. В списке доступных арен и куча мелких островов, и скалы, и большой одинокий остров. В итоге, кроме банальных перестрелок, нам доступны догонялки среди ошметков суши, стратегические блокады проливов к контрольным точкам. И угадай, куда закинет тебя и твой линкор рандом — на просторную карту, где можно безнаказанно отстреливать вражеские эсминцы, или на острова, где за каждым «поворотом» может поджидать пяток торпед. Чем заняться на этих картах, помимо отстрела себе подобных, тоже известно. Основных видов развлечения два — захват вражеской базы и удержание точек. При удержании точек на счет команд капает определенная сумма очков раз в несколько секунд, в зависимости от количества флагов под их контролем, плюс несколько десятков очков дает победа над вражескими кораблями. Точка может быть как одна, так и три-четыре, что серьезно меняет масштаб конфликта, и в итоге игра предлагает и перестрелки двух бронепоездов в одном месте, и гонки на эсминцах, кто больше захватит. Кто первый добрался до лимита — или перебил всех противников — того и тапки. Захват вражеской базы, в принципе, отличается мало — просто за сам захват вражеского флажка нам дается сразу тысяча очков, что полностью перекрывает необходимое количество.

Где-то выше я уже упоминал, что бои «против человеков» становятся доступны только со второго уровня аккаунта. Вот это, на самом деле, весьма неприятная добавка в игровой процесс. По сути, нам ставят лимит «погоняй Х боев и получи возможность Y». И такое искусственное ограничение очень раздражает, особенно учитывая, что нигде нет очевидного описания, что требуется получать уровни. У меня выработались определенные привычки со времен танков, и я долго не мог понять — что за фигня со свободным опытом? Вроде отметка в интерфейсе есть, подсказки на загрузочных экранах тоже, но при наведении куросора никаких опций, ни единой кнопки «Перевести в свободный опыт» или подсказки, как этого добиться. Списал уже на нереализованность в бете. И вот неожиданно я получаю четвертый уровень аккаунта, и меня с радостью оповещают, что теперь наконец-то появляется возможность использовать свободный опыт. Вот где собака порылась! После этого я уже пошел искать описания уровней — да здравствует очевидный интерфейс! И только после этого обнаружилось, что экипаж можно прокачивать. Что на корабли можно навешивать модули, изменяющие характеристики. И прочее, прочее. Зачем это было сделано — непонятно.

То есть, чтобы добраться до самого вкусного, придется потратить время. Через несколько уровней мы получаем возможности намного более глубокой кастомизации. Если в случае с танками любое изменение — это однозначное улучшение (за исключением некоторых орудий), то в данном случае мы получаем возможность выбора. В рамках одного корабля, при помощи модулей и навесного оборудования, можно изменить поведение от неповоротливого бастиона до скорострельного маневренного кораблика. Модули, как правило, имеют не только плюсы, но и минусы — за все надо платить. У авианосца точно так же можно тасовать доступные авиакрылья, и заменить торпедоносцы на истребители, лишая его противокорабельной мощи и превращая в филиал С-300. Или наоборот, лишить его истребителей и загрузить побольше бомбовозов. И так же, как и в танках, нам доступны одноразовые улучшения на время боёв. Можно навесить на корабль камуфляж, улучшающий повышающий защиту, или развесить флажки, улучшающие какой-то определенный показатель. Больше кредитов, больше опыта, быстрей ремонт и прочее, еще глубже кастомизация корабля. К такой же кастомизации можно отнести прокачку капитанов — пара десятков улучшений, из которых можно выбрать пять-семь. Ускоренная наводка орудий, быстрая починка, лишний слот для оборудования. В зависимости от типа корабля, всегда можно сделать подходящий выбор.

Кроме дополнительного навесного оборудования, большинство кораблей оборудовано определенными классовыми «перками» (отличительными особенностями). Высокоуровневые крейсера, например, кроме пушек, несут на борту одинокий истребитель, способный немного проредить набигающих набегающих солдат императора. Или раздать мотивационных пинков постам ПВО, и те начнут отстреливать врагов демократии в два раза активней. Эсминцам доступны дымогенераторы, создающие в выбранной точке аналог привычных танкистам кустов — изнутри видно все, а снаружи только дым. Еще в комплекте перков гидроакустика, серьезно увеличивающая шансы обнаружить вражеские корабли — даже «в кустах». Или самолетик-корректировщик, добавляющий 20% к максимальной дальности главного калибра и поднимающий камеру выше, обеспечивая удобное прицеливание. Или ремонтная команда, способная немного подлатать легкие повреждения, восстанавливающая часть полоски здоровья — в отличие от доступной всем аварийной команды, восстанавливающей только поврежденные модули и тушащей пожары.

В итоге мы получили, с одной стороны, давно знакомую игру, которую можно запустить на полчасика перед работой, погонять три-пять боев. С другой стороны, в эту «знакомую игру» добавилось огромное количество новых переменных, сильно уводящих ее от привычного «пострелять во врага». Даже в рандомных боях, без отрядов, уровень творящегося на карте безумия намного ниже, чем в танках. Игроки как-то сами собой организуются, корабли прикрытия кучкуются около линкоров, линкоры блокируют ключевые точки, авианосцы выбивают важные цели. Никто не гонится за фрагами, и чат не напоминает филиал Чертаново. Возможно, со временем игра наполнится новыми игроками, и мы вернемся к тому трэшу, который творится в танках, но пока — это один из самых приятных проектов осени. Set sail!