Всего 6 лет назад никто и представить не мог, что игры на мобильных устройствах станут серьёзным бизнесом, сравнимым с консольными. Однако сейчас, несмотря на влиятельность новой индустрии, разработчики игр находятся на распутье, и в ближайшие годы мы увидим несколько вариантов развития сегмента.

Когда я впервые заинтересовался мобильной игровой индустрией, последняя только-только начала приобретать формы самостоятельного сегмента в огромном мире цифровых развлечений. Хотя AppStore распахнул свои двери вместе с iPhone 3G, только год спустя в нем появились более-менее серьезные эксклюзивные продукты, которых нельзя было представить на обычных мобильниках. Грубо говоря, всевозможные головоломки «три-в-ряд» неплохо себя чувствовали и на кнопочных гаджетах со слабым железом, а вот трехмерные стрелялки, выжимавшие все соки - это что-то новое. Прекрасно помню ажиотаж, который вызвал клон небезызвестного Halo от Gameloft, продемонстрированный на WWDC 2009. Полноценный шутер в кармане? Вау! Десятки уровней, разнообразное оружие, умные враги, мультиплеер, и все это - на компактном смартфоне... Конечно, старушка PSP находилась вне конкуренции, но ведь iPhone всегда с собой, он имеет гораздо больше функций, да и цены в онлайн-магазине не кусаются.

PSP 2008 (Slim&Lite) - мечта любого мальчишки 2008 года

Примерно в это время и началось качественное развитие мобильных игр. Восьмиядерные процессоры появились только через несколько лет, но это не помешало «серьёзным» продуктам на любой вкус заполнить рынок. И пусть экшны, гонки и симуляторы нагло копировали консольные хиты, это смущало разве что самых привередливых журналистов, которые в лоб сравнивали iOS и Android с PlayStation 3 и Xbox. Да, графика не ахти, да, сюжет клиширован - зато так называемый gaming experience (обожаю этот непереводимый термин) был на высоте, то есть вопреки всем недостаткам в такие поделки было действительно интересно играть. Трехмерные развлечения становились веским доводом покупки iPhone или флагмана на Android, потому как обладатели Symbian на форумах ныли, что им по-прежнему приходится довольствоваться приложениями для простых «звонилок», растянутыми под размер тачскрина.

Лично у меня интерес к мобильному геймингу возник после покупки первого iPad. Гонять на спорткаре, наклоняя планшет, как руль. Вау! А вот клон GTA, где огромная карта города зуммируется как сенсорный Google Maps, двумя пальцами. Ничего себе! Количество классных игр росло в геометрической прогрессии, планка качества повышалась, со временем у каждого жанра появилось несколько достойных представителей. Речь идет не только о казуалках вроде Angry Birds или Cut The Rope, а о чем-то посерьезнее. Например, за внимание любителей футбольных симуляторов боролись FIFA, Real Football и First Touch Soccer, каждый из которых мог похвастаться трехмерной графикой, реалистичным геймплеем и несколькими режимами вроде полноценной тренерской карьеры. А главное - топовые разработчики стремились к уровню продуктов для «старших» платформ.

Некогда одна из самых популярных франшиз Gameloft

Тем временем постепенно набирала популярность условно-бесплатная модель монетизации приложений. И хотя техническая возможность ее реализации появилась еще в iPhone OS 3.0, трудно сказать точно, когда она стала главным трендом. Всевозможные «фермы» существовали давным-давно, но активно встраивать In-App Purchase в каждую достойную игру додумались не сразу. Гейм-гиганты долго прощупывали почву, экспериментировали и думали, как именно применить набирающую популярность технологию, да так, чтобы извлечь максимальную выгоду. Gameloft, например, таким образом защищался от пиратства, предлагая за пару секунд разблокировать полную версию после прохождения демонстрационной.

И все-таки это был «try-and-by» («попробуй-и-купи»), а не Freemium, выкачивающий деньги регулярно. Как только последний доказал свою состоятельность не только в «фермах», но и в серьезных проектах, на мой взгляд, произошла самая ужасная трагедия в истории индустрии. Потому что, как бы это парадоксально не звучало, серьезные проекты стали эволюционировать в сторону «ферм».

Излишняя алчность повлияла не только на геймплей – её масштаб трудно оценить невооруженным глазом. Если раньше девелоперы выкатывали абсолютно новую часть своего шутера, чтобы заставить любителей пострелять раскошелиться, сейчас им проще раз в пару месяцев слегка улучшать одну и ту же игру, которая регулярно требует вечнозеленых для прохождения. Вернее, не требует, а вежливо предлагает потратить лишнюю копеечку, чтобы не ждать ежедневных бонусов или не запариваться с прохождением трудного уровня. Как видим, от игрового баланса не осталось и следа. Freemium убил целые жанры: если раньше мы видели, например, музыкальные симуляторы а-ля Guitar Hero, то сейчас найдется мало энтузиастов, желающих вложиться в их создание – они не принесут такой прибыли.

Увы, большинство обладателей смартфонов и планшетов вполне довольно нынешним положением дел, потому что теперь редко приходится платить за приложение перед тем, как его скачать. Формально модель Freemium не подразумевает урезанный геймплей или небольшое количество уровней, что очень нравится аудитории. Я прекрасно помню тысячи гневных комментариев под демо-версиями известных игрушек пару лет назад - фактически люди на полном серьезе просили разработчиков дать им полную версию в подарок. У меня было много знакомых, которые наполняли устройства за сотни долларов бесплатным хламом.

Так что же нас ждет в ближайшем будущем? Хотелось бы сделать оптимистичный прогноз, да не получается. Потому что если в 2012 топовые разработчики обещали мне в интервью, что выпуск однотипных Freemium-поделок не помешает работе над «серьезными» проектами, то сейчас они порой удаляют некоторые хиты недавнего прошлого, чтобы не давать пользователям право выбора. Например, вы больше не найдете старую-добрую FIFA с классическими режимами игры, только онлайн-версию Ultimate Team. Считанные единицы будут браться за масштабные эксклюзивные проекты, и вряд ли мы увидим новых достойных представителей ныне наименее популярных жанров.

FIFA 15 Ultimate Team для Android

Есть небольшая вероятность, что индустрия мобильных развлечений изменится в лучшую сторону. Во-первых, всевозможных вариаций на тему ферм и головоломок настолько много, что расширяться этому рынку уже некуда. Во-вторых, даже если во время разработки нового «серьезного» проекта создатели предпочтут условно-бесплатную модель монетизации, они вполне могут удовлетворить запросы привередливой аудитории, соблюдая баланс и прорабатывая геймплей (хороший пример - World Of Tanks Blitz). В-третьих, некоторые жанры почти не представлены на портативных устройствах, остается надежда на порты известных игр с других платформ, как это было с GTA, Max Payne, XCOM, Bioshock и некоторыми другими.

World of Tanks Blitz для Android

Кто-то скажет, конечно, что нечего ждать чудес от iOS и Android, ведь мобильные игры лишь скрашивают поездки в транспорте и небольшие перерывы между делами. А дома ждет консоль с «хардорными» продуктами, которые занимают несколько часов свободного времени. Но нужны ли тогда все эти ядра, гигагерцы и гигабайты для очередной вариации на тему Clash Of Clans? Более того, я хочу проходить трудный уровень снова и снова, а не ждать прибытия новых птичек, как в Angry Birds 2. Я хочу тренировать свою виртуальную команду сколько мне будет нужно, а не ждать, пока футболисты отдохнут.

Очень обидно, что огромный потенциал смартфонов и планшетов, железо которых показывает впечатляющие результаты в бенчмарках, в последнее время раскрывается только благодаря небольшому списку разработчиков. Раз большинству пользователей вполне нравится выращивать морковку и доить коров на виртуальной ферме, так зачем пытаться удивить их инновационным геймплеем или сногсшибательной графикой? Не хочется показаться старпером, но мобильная игровая индустрия уже не та, что была раньше. Зато мы вполне можем радовать себя хитами недавнего прошлого - думаю, что среднестатистический обладатель современных гаджетов даже не догадывается о существовании многих достойных игрушек, которые могут подарить ему несколько незабываемых часов.